Desirs Pourpres
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Desirs Pourpres

Bienvenue sur Desirs Pourpres, un jeu ou vous incarnerez un monstre face aux humains.
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon : la prochaine extension Pokémon sera EV6.5 Fable ...
Voir le deal

 

 Magie lvl2, affinités

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Nagash <MJ Putride>

Nagash <MJ Putride>


Messages : 125
Date d'inscription : 27/08/2007
Age : 34
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Gunter dingdongson
Niveau: 1
Classe: Incube

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeSam 10 Nov - 2:13

Bon, on commence par les affinités, ce sera clair. C'est donné plus a titre indicatif qu'autre chose, car je crois que ça avait déja été adopté.
Certaines races ont des affinités particulières avec un certain type de magie. Cette affinité donne +2 au jet de dés pour lacer un sort du domaine concerné.

Vampire: Noire
Succube/Incubbe: Spirituelle
Méduse: Elémentaire
Sylve: Temporelle
Zoomorphe: Materielle
Centaure: Blanche

Les Loups garous n'ont pas d'affinité particulière avec tel ou tel type de magie.

Bon, ensuite, le gros chantier que tout le monde attend, j'ai nommé, les domaines d emagie niveau2!!
Ce sont des domaines similaires aux 6 premier, avec des différence:
-Ils ne sont pas accessibles dès le débuts, car il faut remplir certaines conditions
-Ils sont beaucoup plus nombreux (autant qu'on en inventera), toutefois, chacun est plus spécialisé.
-Ils sont globalement plus puissants.

Voici donc un post à proposition. Ici, nous proposons, c'est à dire:
Un nom de domaine, avec une chtite description des types de sorts, et si possible les conditions requises.

Pour des raisons de clarté et de simplicité, la discussion est assez peu la bienvenue. Il n'est pas interdit de dire: "j'aime ton domaine, totalement d'accord" ou bien "a discuter, pas tout a fait d'accord", ou meme "je suis contre, ça vaut rien", mais disserter sans fin...on y viendra plus tard si vous le voulez bien.

Bon, j'y vais.
Magie du chaos
Magie ayant pour but la destruction aveugle et la souillure. Types de sorts: acide et maladie, destruction et folie.
Requis: magie noire lvl 6; magie elementaire lvl4; un parmis: déviance, mauvais oeil, laid, maladie(3 minimum), illusion; un objet maudit.

Magie nécromantique
Magie permettant de relever des cadavres, et controller la mort. Types de sorts: invoquation de mort vivants (de toute sorte), dégats, peur.
Requis: magie noire lvl 8; magie temporelle lvl4; un objet nécromantique.

Magie pure
Magie pacifiste par exellence. Types de sorts: protection, empechement d'agressivité, soins.
Requis: magie blanche lvl 11; être innocent de tout pêché, ou alors les avoir purgé.

Biomagie
Magie permettant de crée ou modifier la matière vivante. Types de sorts: donner la vie (insufler vie a matière inanimée ou ressuciter), creation de tissus (3° bras, regeneration de membres amputés), modification/ameilloration de matière vivante (os solide, cerveau rapide)
Requis:magie materielle 7; magie spirituelle 3; magie blanche 3 ou medecine 4.

Cartomancie
Magie se basant sur l'utilisation des cartes inspirées du tarot de marseille (exemple: Les serpents sera un sort de seduction, les anneuax, un sort d'emprisonnement...) Types de sorts: j'en sais encore trop rien, ça dépendra des cartes! je vais me pencher la dessus
Requis:magie temporelle 7; magie materielle 3.

Druidisme
Magie basée sur la manipulation et la communication avec le monde sauvage, principalement végétal. De plus, le druidisme es taussi une manipulation 4 quatres éléments (eau feu terre air), et je le sors pas de n'importe où mais de légendes irlandaises. Types de sort: communion végétale (communication et animation), communion animale (morph et communication), élémentalisme (transformation en feu, ect)
Requis:magie élémentaire 6; magie blanche 4, herboristerie 4.

Demonologie
Magie issue des royaumes de l'enfer, importée par les succubes et incubes. Types de sorts: invocation, renforcement démoniaque(implantation d'un démon dans le corps, temporairement ou non), peut être aussi un peu de corruption, et des dégats, bien sur.
Requis: Magie Noire 5, Magie spirituelle 5.

Animalisme
Magie inspirée des animaux, à différencier du druidisme. Types de sort: buff animal (force de l'ours, vivacité de l'aigle), y compris le berserk, invocation d'animaux, appel et communication animal, malédiction (change toi en crapeau!)
Requis:Dressage 7, Magie sprirituelle 5 (ou peut etre n'importe quelle magie lvl1 6)

Hazardomancie
Magie basée sur la hazard et influant sur la chance. Type de sort: hazard (inflige 1 à 50 dégats à une personne au hasard), fortune (ex:+2 au dégats des coups critiques), destin (ex:met toujours quelque chose d'inattendu dans les situations banales)
Requis: Magie temporelle 6, n'importe quelle 3, Jeu 3

Enchantement
Magie qui insuffle de la magie dans des objets. Types de sorts: ben, je sais pas si on fait des branches selon le type d'objet à enchanter ou le type d'enchantement qu'on fait...
Requis: magie Noire, Blanche ou Elementaire 6, magie materielle 5.

Climatomancie
Magie basée sur le climat. Type de sorts: Modification (non, aujourd'hui il fait beau), manifestation (tiens, prend une tempete de grele dans ta tête), ameilloration (resistance au soleil, annulation de frileux...)
Requis: magie élémentaire 7, magie temporelle 3.

Umbramancie
Si la necromancie est la partie maléfique de la magie noire, l'umbramancie est la partie d'obscurité. Types de sorts: dissimulation (parmis les ombres, ou meme n'importe où), création d'ombre (tiens, la torche n'éclaire plus...elle est pourtant allumée), mort noire (projectile d'ombre, corde d'ombre...)
Requis: magie noire 6, magie spirituelle 3, dissimulation 4

Magie eclatante
Magie axée sur la lutte active contre les démons et morts vivants. Types de sorts: exorcisme (contre démons), répurgation (contre morts vivants), sacralité( arme consacrée, crationd 'eau bénite, ect), justice (contre criminels).
Requis: magie blanche lvl 11; avoir deja combattu des démons.

vala vala
Note:vu que le systeme de débloquage des branches est en train d'être fait, les chiffres donnés n'ont qu'une valeure de proportion globale entre les niveaux requis.


Dernière édition par le Mer 21 Nov - 21:25, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Hemoglobine
Admin
Hemoglobine


Messages : 97
Date d'inscription : 25/08/2007
Age : 34
Localisation : Rhones-Alpes

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Violaine Azazel
Niveau: 1
Classe: Loup Garou

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeLun 12 Nov - 1:37

je ne saura ajouter que Smack a ce message :p
Revenir en haut Aller en bas
https://desirs-pourpres.forumactif.com
Nagash <MJ Putride>

Nagash <MJ Putride>


Messages : 125
Date d'inscription : 27/08/2007
Age : 34
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Gunter dingdongson
Niveau: 1
Classe: Incube

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeMar 20 Nov - 1:15

Bon, on est parti.
En 1), je sais pas si je l'avais proposé, quand la compétence de magie la plus haute d'un mage atteint un certain seuil, il a droit à choisir parmis des bonus (je propose 3-6-9 ect)
Je tiens a dire que tout ce qui suivra a été fait durant l'amphi de génétique (pour le fun).
Voila:

Niveau 3 atteint:
+1 au lancer d'un sort au choix ou +1 a tous les sorts en situation calme (en dehors des combats quoi)
Et un sort de magie commune niveau 1 à cout réduit de 4 (voir plus bas)

Niveau 6 atteint:
Possibilité de dépenser 1PM de plus pour 1dégats de plus (plusieurs PM dépensables, evidemment) ou un sort a incantation immédiate.
Et deux sorts de magie commune niveau 1 à cout réduit de 4 ou un sort de magie commune niveau 2 à cout réduit de 8

Niveau 9 atteint:
Capacité de creer un familier (on verra ça plus tard) ou absorbe les sort qui prennent pour cible le mage: absorbe max 3 dégats magiques pour restaurer 3PM.
Et trois sorts de magie commune niveau 1 à cout réduit de 4 ou 2 sorts de magie commune niveau 2 à cout réduit de 6 ou un sort de magie commune niveau 3 à cout réduit de 12


Bon,magie commune!
En fait, c'est des sort que les mages peuvent tous lancer. Ils n'appartiennent a aucune liste, un pot pourri en fait!
Pour acheter un sort, c'est autant de xp que (son cout en PM) x 3 x le niveau du sort.

Magie commune niveau 1
-Abreuvement: restaure la soif, Diff: 21, 2 PM, (I), Contact.
-Ouïe: +6 aux test d'ouïe, Diff: 24, 3 PM, (2 minute), personnel.
-Esprit du Juge: +3 pour detecter les mensonges et illusions, Diff: 24, 3 PM, (2 minutes), personel.
-Langue de Serpent: +2 pour Commandement, Baratin, Seduction, Diff: 24, 3 PM, (2 minutes), personel.
-Repulsion: repousse de 2 mètres les personnes, inflige 1D6+2 dégats, Diff: 30,4 PM, (I), Contact (tous).
-Pression mentale: -3 pour lancer des sorts et techniques, Diff: 27, 3 PM, (3 tours), 5 mètres.
-Arme impregnée: l'arme inflige +1 dégats , Diff: 21, 2 PM, (2 tours), Contact.
-Souffle: fait soufler le vent, dont l'intensité (sur l'echelle normale) est la volonté du lanceur, Diff: 24, 4 PM, (3 tours), 5 mètres.
-Mur Mental: pour toucher le lanceur au contact, la difficulté augmente de (Volonté du lanceur) x 3, ne peut aps agir durant ce temps. Diff: 30, 5 PM, (3 tours max, coute 1 PM par tour), Personel.
-Coloration: donne une couleur (au choix du lanceur) à un objet animé ou inanimé, mais obligatoirement solide, Diff: 21, 2 PM, (1 heure), Contact.

Magie commune niveau 2
-E,graissement: comble la faim, Diff:30, 4 PM, (2 jours), Contact.
-Foudre en bouteille: met de la foudre dans une bouteille, ce qui fournit de la lumière, Diff: 33, 5 PM, (1 jours), Contact.
-Invisibilité:invisible tant que n'est pas éclairé par une lumière directe, Diff: 36, 6 PM, (5 minutes), personel.
-Drain:vole Volonté+2D6 PV, la cible a droit a un test de Volonté Diff=24+volonté du lanceur, Diff: 36, 7 PM, (I), Contact.
-Sucion:vole Volonté+1D6 PM, la cible a droit a un test de Volonté Diff=24+volonté du lanceur, Diff: 39, 3 PM, (I), Contact.
-Inversion: échange les valeurs de Force/Intelligence et Resistance/Volonté. Diff: 42, 7 PM, (1 minute), 3 mètres.
-Paradoxe: une caracteritstique voit sa valeur devenir 8-(ancienne valeur+1),minimum 1, Diff: 42, 7 PM, (3 tours), 3 mètres.
-Va tout: Le MJ choisi l'effet de ce sort à chaque utilisation, Diff: entre 24 et 48, 2 à 10 PM (on considère un coût de 5 pour l'achat), (?), personel.
Revenir en haut Aller en bas
Nagash <MJ Putride>

Nagash <MJ Putride>


Messages : 125
Date d'inscription : 27/08/2007
Age : 34
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Gunter dingdongson
Niveau: 1
Classe: Incube

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeMer 21 Nov - 19:34

Je l'avais promis, je l'ai fait! Voici de la magie lvl2!!
Aujourd'hui, Nécromancie et Magie pure!
Mais avant, j'aimerai faire une proposition! Pour ces domaine, supprimer le systeme de domaine, et le remplacer par un systeme de branches! Quand un mage prend une magie lvl2, il doit choisir dans quelle(s) branches(s) il pourra lancer des sorts! Par exemple, pour nécromancie, j'ai dégagé quatres branches: branche des morts, branche des os, branche des âmes et branches des malédiction. Posons qu'un sorcier ne peut prendre que autant de branches que Volonté/4 (arrondi a l'inferieur). Voila, c'est juste une idée. Donc les deux domaines présentés auront 3 ou 4 branches.

Note:je présente ces sorts sous la forme de prototype, les équillibrages difficulté cout en PM sont a titre uniquement indiquatif

.:Nécromancie:.
+Branche des morts
-Réveil Mortuaire Diff:24 Ressucite un cadavre proche (6 mètres max) d'humanoïde, qui devient un zombi ou un squelette selon l'ancienneté. Dure Vol x 10 minutes. 4 PM
-Eveil Morbide Diff:36 Idem, mais reveill au maximum 1D6+1 cadavres. Dure heures = Vol. 9 PM
-Rituel Royal Diff:48 utilise 10 cadavres pour former un capitaine squelette ou zombie, pas totalement décerebré et plus puissant que la moyenne. Dure tant que le lanceur est conscient. 14 PM
-Cérémonie Macabre Diff:60 Idem à Reveil mortuaire, sauf qu'il ressucite 2D6+3 corps. 20 PM

+Branche des os
-Projectile d'os Diff:21 Utilise une vertèbre ou une phalange. 2D6 dégats, ignore un point d'armure. 3PM
-Mains d'os Diff:33 Utilise trois vertebres ou phalange. Les mains du lanceur deviennent des os, maniement: Dex x 2 dés, diff24 pour toucher, dégats: Dex+7+1D6 (car elle sont très acerées, et dex car on se soucie plus de toucher un point vital que de frapper fort). Ignore 1 point d'armure. 7PM
-Rayon d'os Diff:45 Utilise 3 os longs. 8+3D6 dégats, ignore l'armure, detruit un poitn d'armure. 11PM
-Tempête d'os Diff:57 Utilise 20 os longs. zone de 3 mètres de rayon, 6+2D6 dégats a tous ceux dans la zone, ignore l'armure. Dure 2 tours. 16PM

+Branche des âmes
-Vision des âmes Diff:27 Lanceur peut voir les âmes errantes et les âmes des gens qui viennent de mourir (le lanceur les vois partir vers les cieux) dans un rayon de 20 mètres, y compris à travers les murs. On peut même identifier les âmes si on connaissait leur propriétaire. Dure 5 minutes. 3PM
-Perception des âmes Diff:39 Identique à vision des âmes, mais le lanceur peut de plus les entendre dans un rayon de 5 mètres. 6PM
-Discours des âmes Diff:51 Identique à Perception des âmes, mais le lanceur peut de plus discuter avec les âmes dans un rayon de 5 mètres (alors que normalement, les âmes ne prêtent aucune attention au lanceur). 10PM
-Incarnation Diff:63 Une âme consentante (il faut donc la voir et le luia voir demandé) peut être incarnée dans un cadavre encore frais (mort remontant à moins de 24 heures). Elle revient à la vie, avec les carac dont décidera le MJ. Le lanceur doit faire un test de Volonté, difficulté 24 + nombre d'heure d'ancienneté du cadavre, dont le resultat (echec ou reussite) déterminera le temps que pourra rester incarnée une âme (un RC peut mener à un temps infini). L'âme est totalement libre de ces actions tant qu'elle est incarnée. 15PM

+Branche des malédictions
-Horreur onirique Diff:30 La cible souffre d'épouvantables cauchemards durant un nombre de nuits égale à la volonté du lanceur, qui peut s'il le veut déinir le thème précis. Si le thème est bien choisi, cela peut même amener à croire à un présage, evidemment mauvais. 4PM
-Sinistre affliction Diff:42 La cible subit, au choix du lanceur: -2 à tous ses jets durant 24 heures, un malheur grave à un de ses proches, l'echec affreux d'un evènement (exemple: naissance d'un bébé malformé) si celui ci arrive dans moins d'une semaine. 8PM
-Acharnement du Destinl Diff:54 La cible souffre d'une incroyable malchance. -9 à l'esquive, la parade ou tout test visant à eviter des dégats en combat, et il lui arrive des "coups du sort" néfastes, ce qui au final peut le blesser, voir pire. Il lui arrive autant de coup du sort (ex: renversé par une cariole, un pot de fleur qui tombe, un abgarre qui éclate dans la taverne) que la volonté du lanceur, en l'espace d'une semaine. 14PM
-Malédiction de Mort Diff:66 Vous lancez une malédiction sur une personne. Vous devez, pour la réussir, qu'un témoin inconnu du lanceur et de la victime soit présente, et que vous énonciez trois actions. Si en une semaine, ses trois actions ne sont pas faîtes, la cible mourra dans d'atroces souffrances. 22PM


Dernière édition par Nagash &lt;MJ Putride le Mer 12 Nov - 1:45, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Benjamin nuclear
Admin
Benjamin nuclear


Messages : 33
Date d'inscription : 26/08/2007
Age : 33
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Illidan Drael
Niveau: 1
Classe: Centaure

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeJeu 22 Nov - 1:21

Je viens ajouter quelques domaines à la collection Wink

Magie rose :

magie blanche + magie spirituelle : magie basée sur les rapports entre les individus, la séduction et l'amour en général

Magie de protection :
magie blanche + magie élémentaire : magie basée essentiellement sur des sorts de protection, bénédictions et autres, par ex : bouclier de foudre, entoure l'unité visée d'un bouclier de boules de foudre qui inflige des dégâts à toutes les unités l'entourant chaque tour (l'unité entourée elle ne subit rien) tant que le bouclier est actif ; ou encore cercle de flammes qui entoure l'unité visée d'un cercle de flammes (d'où le nom) duquel elle ne peut ni sortir sans être blessée, ni être attaquée par quelqu'un d'autre sans qu'il doive traverser ce cercle et subir des dégats ; eau pure qui régénère quelques pdv à chaque tour à l'unité visée, et d'autres sorts comme : protège des maladies pendant 1 heure,...

Magie grise :
mélange de magie blanche et noire : sorts possédant tous 2 effets : un bénéfique qui s'active si le sort est utilisé sur un allié et un maléfique activé lorsque ce sort est utilisé sur l'ennemi, par exemple : boule d'énergie grise : restaure 2d6 pdv à la cible alliée ou inflige 2d6 dégats à la cible ennemie, empoisonne un ennemi ou soigne du poison un allié,...

Conjuration :

Nécessite une grande connaissance en magie (2 magies lvl 4 et 2 magies lvl 3 par exemple) : magie qui enlève les enchantements maléfiques des alliés, et qui peut à haut lvl transférer des bénédictions ennemis aux alliés, et des malédictions des alliés vers les ennemis ; une bénédiction qui protège un allié et brise immédiatement une malédiction lancée sur lui,...

Illusionnisme :

Magie spirituelle + magie matérielle : magie créant diverses illusions, qui finiraient par être réelles pour une personne à haut level...

Sinon j'en profite pour ajouter une mise à jour : les races qui commencent avec moins de 100pdv (= moyenne) auront une modification : ils gagneront 1pm par tranche de 5pdv en moins par rapport aux 100pdv :
exemple : un centaure (sisi je prend cet exemple tout à fait au hasard ^^) commence avec 75pdv, soit 25 de moins par rapport à la moyenne. Il aura donc 25/5 = 5pm de base supplémentaires.


Dernière édition par le Jeu 22 Nov - 23:26, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Nagash <MJ Putride>

Nagash <MJ Putride>


Messages : 125
Date d'inscription : 27/08/2007
Age : 34
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Gunter dingdongson
Niveau: 1
Classe: Incube

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeJeu 22 Nov - 11:17

Voila la magie pure!!

Quatre branches de sorts: Branche de paix (évite les affrontements), Branche salvatrice (protège contre des choses spécifiques), Branche du juste (lutte contre les personnes mauvaises), Branche vitale (restaure des PV)

.:Magie Pure:.
+Branche de paix
-Regard de Paix Diff:24 Inhibe toute pensée malfaisante (envie d'agresser verbalement ou physisquement) durant 1 heure. Le charme est rompu si elle est attaquée. 4 PM
-Pacifisme Diff:36 Toute personne dans un rayon de 10 mètre ne peut lancer d'attaque, sans quoi elle subira en retour le double des dégats, ignorant l'armure et la résistance (l'attaque sera tout de même portée). Les personne concernée connaissent inconsciemment les effet du sort et feront tout pour eviter d'attaquer. Dure 1 minute. 9 PM
-Sanctuaire Diff:48 Forme un cercle inviolable autour du lanceur. Rien, pas même la magie, ne peut passer, et ce dans les deux sens. Toutefois, le lanceur doit rester immobile pour toute la durée du sort. 11 PM/tour, max 5.
-Paix absolue Diff:60 Empêche purement et simplement que toute action offensive soit engagée, par quelque personne que ce soit, directement ou indirectement. Dure 1 heure, dans un rayon de 5 kilomètres. 22 PM

+Branche Salvatrice
-Retour Diff:21 La cible renvoi 5 x Votre volonté % des dégats non magiques subits. Dure 3 tours. 3PM
-Protection des faibles Diff:33 Vous visez une personne. Les attaque qu'elle portera sur des personnes de niveau inférieur n'infligeront aucun dégat, mais elle l'ignorera. Dure 5 tours. 7PM
-Protection de courage Diff:45 La cible est invulnérable, mais à chaque coup qu'elle porte, il y a 50% de chances que le sort soit brisé. Ce sort ne protège pas des coups mortels (sauter d'une falaise de 50 mètres, par exemple). Dure 1 minute. 11PM
-Bannière salvatrice Diff:57 Toute personne dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur est purement et simplement invulnérable (ne subit plus de dégats de poison, ne saigne plus, ect...)un rocher pourrait tomber sur le groupe, il ne ferait aucun dégat. Les personnes dans la zone ne peuvent pas bouger. Dure 3 tours. 16PM

+Branche du Juste
-Voix de la Raison Diff: 30 La lanceur bénéficie d'un bonus de 2 dans les compétences diplomatie, lois, stratégie. Dure 10minutes. 5PM
-Vigilance des Justes Diff: 42 Disposez d'un bonus de +3 aux jets de Vigilance et de +9 aux jets de Psychologie. De plus, quand une personne mauvaise est à 20 mètres autour de vous, vous le "sentez". Dure 3 tours. 10PM
-Regard de la vérité Diff: 54 Vous voyez une sorte d'aura autour des personnes vous entourant, allant du bleu au rouge. Plus l'aura est vers le rouge, plus elle a commis de crimes. De plus, une aura de grosse taille indiquera qu'un crime (ou une bonne action) a été commis il y a peu. Dure 2 minute. 16 PM
-Punition des mauvais Diff:66 Toute personne responsable d'un crime dans un rayon de 6 mètre autour de vous est assaillie par une irrépréssible vague de culpabilité. Elle subit 5 dégats par tour (sans réductions), pendant qu'elle se tord de douleur et de chagrin au sol en demandant pardon. Le lanceur n'est pas immunisé, pas plus que ses alliés. Utiliser ce sort au milieux d'incoonu pour débusquer une seule personne criminelle est généralement consideré comme un crime. Dure 1D6 tours. 18PM +3PM par tour


+Branche Vitale
-Transfert Diff:27 Le lanceur perd de 2 à 10PV, pour redonner un de moins à une personne située dans un rayon de 5 mètres. 4PM
-Sacrifice Diff:39 Le lanceur perd la moitié de son maximum de PV. Les alliés dans un rayon de 5 mètres regagnent autant de PV. 8PM
-Regain Diff:51 A chaque fois que la cible perd au moins 3PV par une attaque directe, elle regagne 2D6 PV. Dure 1 minute. 14PM
-Régeneration Diff:63 Tous les alliés du lanceur dans un rayon de 5 mètres regenèrent autant de PV que la volonté du lanceur. Ce sort dure tant que le lanceur le maintien (Max 5 tours), ce qui l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre. 16PM+5PM par tour


Dernière édition par le Sam 24 Nov - 16:36, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Benjamin nuclear
Admin
Benjamin nuclear


Messages : 33
Date d'inscription : 26/08/2007
Age : 33
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Illidan Drael
Niveau: 1
Classe: Centaure

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeSam 24 Nov - 19:38

Chamanisme, poste remis à jour le 12 mars, à évaluer

3 branches : Branche du feu, de l'eau, de la foudre

.:Chamanisme:.

+Branche du feu

- Sphère de feu Diff 21 Invoque une sphère de feu de 2m de rayon. Le lanceur contrôle le trajet de la sphère (il ne peut rien faire d'autre tant qu'elle est active). La sphère permet de se déplacer au travers des flammes et des obstacles (murs,..) Elle ne fait rien si elle traverse quelque chose de vivant. Dure 5min, 4PM
- Cercle de flammes Diff 27 Invoque un cercle de flammes de 2m de diamètre autour de l'unité visée. Toute personne voulant traverser le cercle subit 3+2d6 dégâts de feu. Dure 3 tours, 5PM.
- Protection enflammée Diff 32 L'unité visée est entourée de boules de feu. A chaque attaque qu'elle subit au corps à corps, une boule de feu est consommée pour infliger 5+2d6 dégâts à l'unité attaquant et la repousser 4m plus loin. Dispose de 3 charges. Dure 6 tours, 8PM
- Esprit flamboyant Diff 39 L'unité visée est inspirée de la puissance du feu. Elle inflige 5 dégâts supplémentaires de feu à chaque attaque. Dure 4 tours, 10PM
- Totem de feu Diff 47 Invoque un totem de feu à une distance de 3m maximum du lanceur. Le totem dispose de 20 points de vie et il inflige automatiquement à tous les ennemis dans un rayon de 5m autour de lui 10 points de dégâts de feu par tour. Dure 6 tours, 12PM
- Possession fulminante Diff 53 La cible de ce sort est immunisé à la peur et à la terreur. En outre, la valeur de sa compétence Commandement augmente de 3 (ou le personnage l'acquiert niveau 3 s'il ne l'avait pas), et il inflige 5 dégâts supplémentaires de feu. Par contre, il refusera automatiquement de quitter le combat, pour quelque raison que ce soit durant toute la durée du sort. Dure 5 tours, 17PM.

+Branche de l'eau

- Sphère d’eau Diff 18 Invoque une sphère d’eau de 2m de rayon. Le lanceur contrôle le trajet de la sphère (il ne peut rien faire d'autre tant qu'elle est active). La sphère permet de se déplacer sous l'eau dans une poche d'air ou simplement de respirer dans un endroit inadapté (salle qui se remplit de gaz empoisonné,...). Dure 1h, 3PM
- Eau salvatrice Diff 24 Protège la cible de ce sort d'une maladie, un empoisonnement, une brûlure,...Usage unique, est "consommé" pour éviter un effet néfaste, dure 1h, 4PM
- Eau pure Diff 29 Rend chaque tour 3+2d6 points de vie à la cible. Dure 3 tours, 7PM
- Esprit aquatique Diff 36 L'unité visée est inspirée de la puissance de l’eau. Elle inflige
2 dégâts supplémentaires d'eau à chaque attaque, et a 1 chance sur 3 de rendre les dégâts infligés x 2 en mana. Dure 4 tours, 9PM
- Totem d'eau Diff 44 Invoque un totem d'eau à une distance de 3m maximum du lanceur. Le totem dispose de 10 points de vie et il soigne tous les alliés dans un rayon de 5m autour de lui chaque tour de 8 points de vie et 3 points de mana. Dure 6 tours, 11PM
- Purification Diff 50 Rend 5+3d6 points de vie à tous les alliés dans un rayon de 3m, et les soigne d'un état comme l'empoisonnement,la maladie, la brûlure, etc...Si la cible ne subissait pas d'effet nocif, le sort agit comme eau salvatrice. 16PM

+Branche de la foudre

- Sphère électrique Diff 24 Invoque une sphère électrique de 2m de rayon. Le lanceur contrôle le trajet de la sphère (il ne peut rien faire d'autre tant qu'elle est active). La sphère permet de voler quelques instants. Dure 2min, 5PM
- Mur électrostatique Diff 30 Invoque un mur électrostatique de 5m de longueur. D'un côté de ce mur la vue est normale, et de l'autre, la vue est troublée, donnant -3 aux personnes du mauvais côté pour toucher, parer et esquiver. Le mur est traversable normalement, et il ne fait aucun dégât au contact. Dure 3 tours, 6PM
- Boules de foudre Diff 35 Entoure l'unité visée de boules de foudres. L'unité ne subit aucun dégât mais toutes les unités l'entourant au corps à corps (alliés comme ennemis) subissent chaque tour 5+2d6 dégâts de foudre, ignore l'armure. Dure 5 tours, 9PM
- Esprit foudroyant Diff 42 L'unité visée est inspirée de la puissance de la foudre. Elle inflige 4 dégâts supplémentaires de foudre à chaque attaque, et a 1 chance sur 3 de paralyser l'ennemi attaqué (paralysie = aucune action possible durant 1 tour)
Dure 4 tours, 11PM
- Totem de foudre Diff 50 Invoque un totem de foudre à une distance de 3m maximum du lanceur. Le totem dispose de 500 points de vie et il détourne automatiquement sur lui chaque tour un sort néfaste lancé sur le lanceur de sorts ou ses alliés, il peut absorber maximum 3 sorts néfastes. Dure 6 tours au maximum, s'il n'absorbe pas 3 sorts avant, 13PM
- Eclairs Diff 53 Envoie des éclairs dans toutes les directions autour du lanceur à courte portée. Toutes les unités autour du lanceur subissent 8+3d6 dégâts de foudre, ignore l'armure. 18PM

+Branche des esprits

- Double vue Diff 18 En touchant une personne ou un objet, le lanceur de sorts a une vision concernant le passé ou le futur de l'objet, du possesseur de l'objet, de la personne...Il peut plus ou moins, selon la volonté du MJ, interagir dans sa vision, c'est-à-dire la voir en accéléré, en ralenti, en pause...mais jamais agir directement. Il peut avoir un simple rôle de spectateur, ou au contraire prendre dans la vision la place d'un des personnages, auquel cas sa conduite sera totalement dictée et indépendante de sa volonté. Quelle que soit la durée de la vision qu'il voit, une seconde s'écoule seulement dans la réalité. 2PM
- Communion avec les esprits Diff 24 Le lanceur de sorts voit les esprits présents à 3m autour de lui. Il peut communiquer avec eux pour diverses informations, et même leur demander un service en échange d'une offrande (selon le jugement du MJ). 5PM
- Voyage astral Diff 32 Le lanceur de sorts entre en méditation. Son corps devient alors inerte tandis que son esprit peut voyager librement. Il peut passer au travers des murs, voler, et il se déplace à 3x la vitesse normale. Si quelque chose vient perturber la méditation, le lanceur de sorts est immédiatement renvoyé à son corps. 8PM (pour 15min de base)+2MP/15min supplémentaires
- Corruption de l'esprit Diff 39 L'unité visée se voit assaillie par des esprits. Elle est victime de visions de plus en plus nombreuses et horribles, en plus d'entendre des chuchotements mystérieux. Ce sort dure autant de tours que la volonté du lanceur de sorts, et est lançable sur une unité à la fois. 11MP
- Totem d'alliance spirituelle Diff 48 Invoque un totem des esprits à une distance de 3m maximum du lanceur. Le totem dispose de 100 points de vie, et il unit tous les alliés du lanceur de sorts à 5m autour de lui d'une alliance spirituelle. Dorénavant, les dégâts que subira chaque personne unie par ce totem seront divisés et répartis équitablement entre tous les alliés liés par ce totem. Dure 6 tours, 14MP
- Poupée vaudou Diff 55 Nécessite un morceau de la personne cible (cheveu, ongle,...) ainsi que de quoi constituer une petite poupée. Le lanceur de sorts crée une poupée à l'effigie de la cible. Par cette poupée, il peut moduler les sentiments de la cible (accroître ou décroître une crainte ou un attrait, renforcer ou diminuer une déception, une joie,...) Dure 1 jour, 17MP


Dernière édition par Benjamin nuclear le Jeu 27 Mar - 3:57, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Nagash <MJ Putride>

Nagash <MJ Putride>


Messages : 125
Date d'inscription : 27/08/2007
Age : 34
Localisation : Villeurbanne

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Gunter dingdongson
Niveau: 1
Classe: Incube

Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitimeVen 14 Mar - 1:35

.:Magie du Chaos:.
+Branche acide
-Salive acide Diff:24 Le lanceur est capable de digerer à peu près n'importe quelle matière normalement affectée par les acides. Le crachat inflige 2+1D3 dégats. dure 5 minutes. 4 PM
-Toucher rongeant Diff:36. Le toucher à main nue inflige 3+2D6 dégats (ignore 3 points d'armure). Le coup a 50% de chance de réduire de 1 la protection offerte par l'armure, définitivement. Le toucher reste acide durant 6 tours. 9 PM
-Eau corrosive Diff:48 Le lanceur rend au maximum un litre d'eau très acide d'un simple contact. L'effet est indétectable à l'odeur ou à la couleur. L'eau acide inflige des dégtas variable selon la surface en contact, et peut entraîner des dommages irréversibles (par exemple si on la boit, elle peut ronger toutes les dents.) L'eau reste acide 1 minute. 15 MP
-Torrent acide Diff:60 Aspèrge une zone semblable à celle d'un tromblon. 8+3D6 dégats aux personnes touchée, -1 dégat par mètre de distance. Aucune esquive ni parade possible. Ignore l'armure. Détruit les armures non métalliques. 22 PM

+Branche de Souillure
-Objet de gueux Diff:21 Bien que cela ne modifie pas ses performances, vous changez d'un simple contact l'apparence d'un objet de poids égal au maximum au double de votre volonté en kilos. Il devient moins beau, moisi, taché, rouillé, usé...L'effet reste jusqu'à ce qu'on y remedie: les taches partent si on néttoie l'objet, ect... 3PM
-Esprit mauvais Diff:33 Vous visez une personne. Durant un nombre de jour égal à la moitié de votre volonté, elle devient menteuse, cruelle et vicieuse. On considère généralement qu'elle a les désavantages déviance (au choix du MJ) et paroles venimeuses. 7PM
-Contamination Diff:45 Inflige au contact une maladie aléatoire à la cible, qui dure 7 jours. Elle peut être contagieuse. 13PM
-Graine de Folie Diff:57 La cible voit son état mental se déteriorer de jour en jour. 1° jour: rien. 2°: -1 Intelligence. 3°: -1 Volonté et Perception. 4°:Gain d'une manie ou d'une fascination (3). 5°: Gain d'une phobie (3) et d'une déviance. 6°: Folie parmi schizophrénie, mythomanie, halluciantions répétées, délire obsessionnel. Les effets durent chacun 7 jours à partir de leur apparition. 16PM

+Branche de l'Enthropie
-Colère Diff:27 La cible doit réussir un test de Volonté (difficulté 30), sinon elle est affectée d'un malus de 12 pour se controller face à la colère. 4PM
-Désordre Mental Diff:39 La cible est incapable de se concentrer convenablement. Elle est affectée d'un malus de 6 aux test liés à la connaissance, la magie et la mémorisation, et de 2 à tous les autres test. 8PM
-Bouleversement Diff:51 L'ordre des choses est perturbé. Cela peut se manifester par une modification de la gravité, de la consistance des ojbets, ou autre modification des lois physiquo-chimiques. Dure 1 minute. 14PM
-Tumulte Diff:63 Toute personne autour du lanceur entre dans une colère colossale, ce qui la pousse à attaquer n'importe qui et n'importe quoi. La colère dure autant de minute que sa volonté. Le lanceur est immunisé, mais il lui est conseillé de s'eclipser vite, ou de porter une solide armure. 21 PM, portée 8 mètre.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Magie lvl2, affinités Empty
MessageSujet: Re: Magie lvl2, affinités   Magie lvl2, affinités Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Magie lvl2, affinités
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» La magie
» La Magie stade 1
» Experience et points de magie
» Petit traité de Magie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Desirs Pourpres :: Hors role play :: Suggestions-
Sauter vers: