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 La magie

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Nagash <MJ Putride>

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MessageSujet: La magie   La magie Icon_minitimeVen 21 Sep - 18:43

Bha voila un projet de la Magie:

GENERALITES
La magie est une réalisation, dans le monde tangible, de la volonté du lanceur de sort. Cette réalisation s'oppère par la concentration du lanceur de sort et de l'utilisation de l'énergie mystique environnante. Cette utilisation demande à la fois une affinité naturelle et une bonne connaissance du Magemonde (le plan parralèle dont les failles permettent à la magie de s'écouler sur le monde réel).
Suggestions: 1) Il faut être d'intelligence minimum 4 pour apprendre la magie.
2) Il faut un certain temps d'étude, mettons un mois pour commencer. Les personnage voulant pratiquer immédiatement devrons dépenser des points de competence (mettons 10 par exemple).
3) La magie est divisée en liste de sort (mettons magie blanche; magie noire; magie matérielle...). Chaque liste correspond à une compétence.

LANCER UN SORT
4) De façon un peu identique aux attaques normales, pour lancer un sort, on jette autant de D6 que Intelligence + Valeur de la compétence. On additionne le total et on compare avec la difficulté du sort (généralement cette difficulté dépent du sort mais il y a des modificateurs).
5) Lancer un sort demande 1 tour de jeu complet sauf exceptions, qui sera alors préciser avec la description du sort.
6)Les sort sont utilisables à volonté tant qu'il reste du mana au lanceur. Les sorts, qu'ils soient reussis ou non, coûtent du mana au lanceur, proportionnelement à leur puissance.

RESOLUTION
Si le jet est réussi, les effets de la description du sort s'appliquent. Les sorts génerèent une lueur dont la couleur et l'intensité dépendent de la liste et de la difficulté. Les sorts sont donc facilement repérables.
Cool Chaque liste a plusieurs domaines (ex: la magie noire a les sort d'attaque et de malédiction). Chaque domaine possède un effet élémentaire: (ex Maledictions=> effet élementaire: +1 tour de durée d'effet). Ces effets apparaitront uniquement si le lanceur a obtenu une reussite crituqe sur son sort.
9) En cas d'echec, le lanceur a (5xNE)% de chance de générer une perturbation (je pense que cela se fera selon un tableau...). Il peut annuler la perturbation en réussissant un test de Volonté de Difficulté 18+(3xNE)
10) En cas d'echec critique, le personnage genere automatiquement cette perturbation. Il ne peut l'eviter.

AMEILLORATION
Pour ameillorer sa magie, on peut augmenter la competence de magie ou augmenter la carcteristique intelligence. De plus,
11) Une compétence de magie ne peut avoir un score superieur à la Volonté du personnage.
12) On peut acheter d'autres domaines, mais le deuxieme coute 2 fois plus de points d'experience, le troisieme, trois fois plus, ect.
13) On peut ameillorer les sort un par un grâce aux xpm, comme pour les techniques. Cela augmente à la fois la puissance et la difficulté, mais généralement, le personnage y gagne.

AUTRES
14) Chaque race possède une certaine affinité avec chaque liste, ce qui lui conferera +2 aux jets magiques pour lancer un sort de cette liste.


Voila, la prochaine fois je met des listes (avec leur domaines et effets élémentaires) et les sorts...enfin ceux que j'aurai fait geek
comme d'hab, si je poste ici, c'est que c'est bien sur libre de critique, remerciements, insultes, applaudissements........ .... ..... ok
je sort


Dernière édition par le Mar 2 Oct - 21:47, édité 1 fois
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Nagash <MJ Putride>

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MessageSujet: Re: La magie   La magie Icon_minitimeMar 2 Oct - 14:13

Bon, je vais donner les listes de magie avec les domaines et certains sorts
Les sorts ont une durée: Instantané (I):effet immédiat, pas d'effet sur la durée; Retardement (R X):comme instantané mais agissant après le temps X; Durée (D X): effet durant le temps X avant de disparaître.
Notez que les effets bénéfiques a retardement ou à durée ne peuvent affecter plusieur fois la même cible. On ne met pas bouclier magique 2 fois à la même personne!

***Magie blanche***
Domaines (effet de Réussite Critique): Guérison (+2PV), Attaques sacrés (+2 dég), Bénédictions (+1 tour de durée)
-Toucher lumineux (guérison). Diff: 18. Soigne 1+1D6 PV (I). Coût: 2PM. Distance: 5 mètres.
-Lumière brulante (attaque sacrée). Diff: 20. 2+1D6 dégats (+1 aux morts vivants). Ce sort ne provoque pas d'effets négatifs dus à photoréfractaire. (I). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Toucher purifiant (guérison). Diff:24. Soigne un poison faible (R 1 minute). Coût: 3PM. Distance: contact.
-Bouclier magique (bénédiction). Diff: 27. +3 à la difficulté pour toucher la cible au contact. (D 2 tours) Coût: 4PM. Distance: 5 mètres.
-Regard de lumière (benediction). Diff: 30. Le lanceur de sort voit immédiatement les personnes cachées, et detecte les passages secrets et pièges par un jet de perception, difficulté 21. Ce sort met 1 minute à incanter. (I). Coût: 5PM. Distance: champ de vision.
-Boule de lumière (attaque sacrée). Diff:33. 5+2D6 dégats (+1 aux démons,+2 aux morts vivants). De plus, cette boule de lumière génère à l'impact une certaine lumière magique durant quelques seconde, et déclenche Photoréfractaire aux personnes qui ont ce désavantage. (I). Coût:6 PM. Distance: 6 mètres.
-Souffle couratif (guérison). Diff:36. Rend 2+2D6 PV à tous les alliés du lanceur à portée. Il faut 2 minutes pour relancer ce sort.(I). Coût: 6PM. Distance: 3 mètre du lanceur.
-Egide (bénédiction). Diff: 39. La cible est entourée d'un halo lumineux qui: élaire les environs, augmente de 12 la difficulté des test pour le toucher au contact ou aux tir non magique, reduit de 3 les dégats subits. Toutefois, la cible ne peut engager d'action offensive tant que le sort fait effet. Il faut 20 minutes pour relancer ce sort, masi son incantation est immédiate. (D 3 tour). Coût: 7PM. Distance: 5 mètres.
-Explosion blanche (attaque sacrée). Diff: 42. Vous désignez un point situé dans un rayon de 8 mètres, qui devient le centre d'une violente explosion de magie blanche de 2 mètres de rayon. Toute personne comprise dedans (y compris le lanceur) subit une attaque d'une valeur de dégats de 8+3D6, et doit reussir un test de Volonté, difficulté 24, sous peine d'être aveuglée durant 2 tours (-2 à la caractéristique perception).(I). Coût: 8PM. Distance: 8 mètres.

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***Magie noire***
Domaines (effet de Réussite Critique): Attaque (+2 deg), Malédictions (+1 tour de durée), Afflictions (+1 deg/tour).
-Oubli (malédiction). Diff: 18. La cible a une compétence (au choix du lanceur) diminuée de moitié (arrondi au superieur) (D 2 tour). Coût: 2PM. Distance: 5 mètres.
-Eclair noir (Attaque). Diff: 21. 2+2D6 dégats (I). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Faiblesse (malédiction). Diff: 24. La cible voit sa force baisser, à telle point qu'à sa prochaine attaque de contact reussie, elle infligera 1D6 dégat de moins. L'effet dure maximum une heure. (I). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Toxine (affliction). Diff: 27. 1D6+3 dégats /tour (D 2 tour). Coût: 4PM. Distance: contact.
-Repport (affliction).Diff: 30. La cible perd 1PV par tour. De plus,si le lanceur de sort reçoit une attaque lui enlevant au moins 6 PV, la cible du sort perd immédiatement 3+1D6 PV ( ignore l'armure, mais pas la resistance naturelle). (D 2 tours).Coût: 5PM. Distance: 5 mètres.
-Maladresse (malédiction). Diff: 33. La cible subit un malus de 2 en dexterité et en Perception losqu'elle utilise une arme à distance. (D 4 tour). Coût: 6PM. Distance: 5 mètres.
-Aura Noire (attaque). Diff:36. Inflige 5+2D6 dégats à TOUTES les personnes autour du lanceur de sorts (le lanceur est immunisé). Les alliés subissent aussi des dégats, mais réduits de moitié (arrondi à l'inferieur). Ces dégats ignorent au maximum deux points d'armure (mais pas de résistance). De plus, ce sort génère des ténèbres magique durant quelques secondes, ce qui déclenche Umbrorefractaire aux personnes qui ont ce désavantage. Il faut 1 minute pour relancer ce sort. (I). Coût: 6PM. Distance: 3 mètres du lanceur.
-Poison lent (affliction). Diff: 39. 1D6 dégat /tour durant 3 tour (ignore l'armure mais pas la résistance). A la fin des trois tours, la cible doit réussir un test de résistance, difficulté 27, ou subir 5+2D6 dégats (ignore l'armure et les résistance). (D 3 tour). Coût: 7PM. Distance: 3 mètres.
-Explosion noire (attaque). Diff: 42. Vous désignez un point situé dans un rayon de 8 mètres, qui devient le centre d'une violente explosion de magie noire de 2 mètres de rayon. Toute personne comprise dedans (y compris le lanceur) subit une attaque d'une valeur de dégats de 8+3D6, et doit reussir un test de Volonté, difficulté 24, sous peine de prendre peur et de s'enfuir en courant.(I). Coût: 8PM. Distance: 8 mètres.


Dernière édition par le Mer 24 Oct - 18:01, édité 14 fois
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Nagash <MJ Putride>

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MessageSujet: Re: La magie   La magie Icon_minitimeMar 2 Oct - 22:55

Je fais encore un post, c'est beaucoup plus clair de mettre 2 liste par post...

***Magie élémentaire***
La magie élémentaire a ceci de spécial que le lanceur choisi à chaque sort l'élément utilisé: Feu, Glace ou Foudre.
Domaines (effet de Réussite Critique):Attaque (+2 degats); Defense (-2 degats subits); Manifestation (au bon vouloir du MJ selon la situation).
-Projectile élémentaire (attaque). Diff:18. 1D6+1 dégats (I). Coût: 1PM. Distance: 3 mètres.
-Armure élémentaire (defense). Diff:21. Réduit de 2 les degats subits, et absorbe maximum 3 dégats élémentaires en plus, qui sont reconvertis en PV.(D 2 tours). Coût:2 PM. Distance: lanceur uniquement.
-Apparition (manifestation). Diff 24. Vous invoquez un petit esprit de l'élément qui effectue une tache simple pour vous avant de disparaître. Il est incapable d'attaquer, sauf exception. (I). Coût:3MP. Distance: environs du lanceur.
-Boule intense (attaque). Diff 27. La cible subit 1D6+5 dégats et subit une manifestation de l'élément choisi, comme si le lanceur avait obtenu une reussite critique sur un sort de manifestation. (I). Coût: 4MP. Distance: 5 mètres.
-Gardien élémentaire (défense). Diff:30. Diminue de 1 les dégats reçus. Si la cible est attaquée au contact, l'attaquant subit 3+1D6 dégats de l'élément (ignore l'armure mais pas la résistance). (D 2 tours). Coût: 5PM. Distance: 5 mètres.
-Piège élémentaire (attaque). Diff:33. place un piège décelable de façon normale. Toute personne s'approchant à moins de 10 cm le délenche et subit 5+2D6 dégats élémentaires. Si le piège n'est pas activé en 24 heures, il disparait. L'incantation dure 1 minute. Il ne peut y avoir qu'un piège actif à la fois. (D 24 heures). Coût: 6PM. Distance: 2 mètres.
-Incarnation (manifestation). Diff: 36. Vous êtes inspiré par un esprit de l'élément choisi. Vous disposez pour la durée du sort d'un bonus de 1 en Force (feu), Resistance (glace), Dextérité (foudre). Ce sort ne peut être relancé avant 24 heures. (D 1 heure). Coût: 6 PM. Distance: le lanceur.
-Lance élémentaire (attaque). Diff:39. Inflige 5+2D6 dégats et ignore 1 point d'armure. (I). Coût: 7 PM. Distance: 30 mètres.
-Explosion elémentaire (attaque). Diff: 42. Vous désignez un point situé dans un rayon de 8 mètres, qui devient le centre d'une violente explosion de la magie de l'élément choisi, de 2 mètres de rayon. Toute personne comprise dedans (y compris le lanceur) subit une attaque d'une valeur de dégats de 8+3D6, et doit reussir un test de déxterité, difficulté 24, sous peine de voir ses vêtements s'enflammer (Feu, perd 2PV/tour,(ignore l'armure),1D6 tours), être gelé (Glace, -1 For et -2 Dex, 2 tours) ou être choqué (Foudrepas de magie, -1 intelligence, 3 tours). (I). Coût: 8PM. Distance: 8 mètres.

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***Magie Materielle***
Domaines (effet de Réussite Critique): Alteration (au bon vouloir du MJ selon la situation), Creation (+10% de matière créée), Animation (au bon vouloir du MJ selon la situation)
-Lourdeur (alteration). Diff:18. l'armure ou l'arme d'un ennemi devient plus lourd de 4 à 5 kilos, augmentant les difficultés des test d'attaque et d'esquive et autre compétence concernées de 2. (D 2 tours). Coût: 2PM. Distance: 5 mètres.
-Lame émoussée (altération). Diff:21. L'arme touchée, à condition qu'elle ait une lame, inflige 1 dégat de moins. (D 5 tours). Coût:3PM. Distance: contact.
-Pointe surprise (création). Diff:24. Vous touchez une surface en dur, d'où jaillit une pointe acérée qui inflige 2D6+2 dégats à une cible proche. (I). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Serviteur de terre (animation). Diff: 27. Vous animez 3 kilo de terre meuble, qui deviennent un petit serviteur humanoïde durant 1 minute avant de retourner à un état immobile. (D 1 minute). Coût: 4PM. Distance: contact.
-Transmutation (création). Diff:30. Transforme maximum 1 kilo de terre en 1 kilo d' eau, ou inversement (I). Coût: 5PM. Distance: contact.
-Télékinésie (animation). Diff:33.Un objet inanimé de 30 kilos maximum se décale de 2 mètres maximum, comme s'il avait été poussé; il est bloqué normalement par les obstacles. (I). Coût: 6PM. Distance: 6 mètres.
-Ruine des armures (altération). Diff:36. Faites un test de Volonté, difficulté 27. S'il est reussi, vous baissez de 1 la valeur de protection d'une armure non magique, et ce définitivement. Ce sort ne peut être relancé avant 24 heures. Notez que l'apparence n'est en rien modifiée. (I). Coût: 6PM. Distance: contact.
-Pétrification (création). Diff:39. Vous crééz une couche de pierre autour d'un objet dont le poids ne dépasse pas votre Volonté x 5 kilos. Durant 1 heure, la pierre empêche presque tout usage: une porte est verrouillée, un arc ne se plie plus...notez que la pierre créée n'est pas indestructible, et au bout de l'heure, elle tombe en poussière, laissant l'objet en l'état qu'il avait avant le sort. (D 1 heure). Coût: 7PM. Distance: contact.
-Golem de terre (animation). Diff:42. Vous animez 80 kilos de terre meuble, qui prennent forme et deviennent un golem qui vous obeit à la lettre. Il possède les attributs suivants: Force 4, Résistance 7, Dexterité 1, Intelligence 0, Volonté 10, Perception 1, Charsime 0, PV 75,PM 0. Il ne possède aucune compétence, mais il lance 6 dés pour attaquer au corps à corps. Il ne parle pas mais comprend tout ce que lui dit son maître. Au bout d'une heure, le golem se liquéfie et devient une boue inutilisable. Ce sort ne peut être relancé avant 48 heures. (D 1 heure). Coût: 8PM. Distance: environs du lanceur


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Nagash <MJ Putride>

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MessageSujet: Re: La magie   La magie Icon_minitimeMer 3 Oct - 20:05

***Magie Temporelle***
Domaines: aucuns, la magie temporelle étant uniquement interpretable par une vraie personne, on ne peut pas donner de veritable données prédefinies sur les effets des RC. Donc: tout au bon vouloir du MJ selon la situation.
-Ralongement. Diff:18.Vous augmentez la durée d'un effet benefique de 1 tour, à condition que cette durée n'ait pas déja été augmentée par une réussite critique. (I). Coût: 2PM. Distance: 5 mètres.
-Lenteur. Diff:21. La cible a +3 à la difficulté des actions basées sur le mouvement (parade, esquive, acrobatie...) (D 2 tours). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Célérité. Diff:24. Au prochain tour, vous pourrez vous deplacer de 3 mètre maximum supplémentaires si vous vous déplacez . Notez que l'incantation est immédiate, mais que ce sort ne peut être lancé (réussi ou non) qu'un fois par 24 heures.(R 1 tour). Coût: 3PM. Distance: le lanceur.
-Miroir partiel. Diff:27. Vous pouvez modifier le cours des évenements magiques. Si un sort vous prend pour cible, la moitié des dégats infligés sont en réalité appliqués à l'attaquant.Ce sort ne protège nullement des attaques n'infligeant pas de dégats directs. (D 2 tours). Coût: 4PM. Distance:le lanceur.
-Gel. Diff:30. Vous évoluez alors que le monde alentour est totalement arreté. Vous pouvez vous déplacer comme bon vous semble dans un rayon de 10 mètre. Il vous est toutefois impossible de toucher quelque chose de normalement animé, et vous ne pouvez non plus aller là où vous ne pourriez pas (traverser un mur, une rivère, passer de l'autre coté d'un précipice...est impossible). Le temps reprend son cours au bout de 20 minutes maximum. (I). Coût: 5PM. Distance: le lanceur.
-Membre endormi. Diff:33. Vous ralentissez un membre d'un adversaire durant quelques seconde, après quoi il reprend une vitesse normale et se resynchonise brutalement avec le reste du corps, ce qui provoque des lésions internes. La cible subit 5+2D6 dégats (ignore les armures et la résistance). Coût:6 MP. Distance: contact.
-Sphère intemporelle. Diff: 36. Vous crééz une sphère de distorsion temporelle de 1 mètre de diamètre. Tout objet se situant ou entrant dans la sphère est alors totalement arrété: une flèche stoppe sa course en plein vol, une explosion reste à l'état de flamme sphérique, les aiguilles d'une horloge ne progressent plus. Tant qu'il n'y a aucun objet dans la sphère, celle-ci est invisible et indetectable. Au bout d'une minute, le temps reprend son cours pour les objets concernés, comme si rien ne s'était passé. L'incantation est instantanné, mais il faut 24 heures pour relancer ce sort. (D 1 minute). Coût: 6PM. Distance: 10 mètres.
-Interruption. Diff: 39. Vous stoppez les effets, malédictions, afflictions, ou toutes autres choses affectant un personnage et se basant sur une durée. Le decompte est suspendu, le personnage ne subit plus de dégats, la gangrène ne progresse plus...Cela dure un nombre d'heures égale au double de la Volonté du Chronomancien, après quoi l'affliction reprend. Si ce sort ne soigne pas, il permet d'économiser ses PV en combat ou de trouver un antidote pour un poison qui aurait normalement terrassé le peronnage en quelques minutes. (D Volx2 heures). Coût: 7PM. Distance: 3 mètres.
-Prémonition. Diff:42. Vous pouvez decripter les signe spour anticiper légerement le futur. Vous disposez de 1 point de chance "bonus" (en plus des 3 habituels) à utiliser quand bon vous semble durant les 12 prochaines heures. Lorsque vous utilisez ce point de chance pour relancer le jet d'une action ratée, la difficulté est réduite de 3. Ce point bonus, une fois utilisé, ne peut être rechargé d'aucune manière. S'il n'est pas utilisé au bout des 12 heures, il disparaît. L'incantation dure 5 minutes, et il faut attendre 24 heures pour le relancer. (D 12 heures) Coût: 8PM. Distance: le lanceur.

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***Magie spirituelle***
Domaines (effet de Réussite Critique):Domination (-2 volonté pour résister), Modification (Durée +1 tours), Revelation (au bon vouloir du MJ selon la situation).
-Lecture furtive (revelation). Diff:18. Vous pénétrez dans l'esprit de la victime et posez une unique question, dont vous obtenez une réponse sincère, si cette réponse est unique (par exemple, à "combien de personne a tu tué", on repondra par exemple "7", mais "quelles sont les noms de tes victimes" n'obtiendra pas de réponse). (I). Coût: 2PM. Distance: 6 mètres.
-Sens floué (perturbation). Diff:21. Durant 1 minute, la cible a -3 aux jets liés à un unique sens (au choix du lanceur) (D 1 minute). Coût: 3PM. Distance: 5 mètres.
-Distraction (perturbation). Diff:24. La cible doit réussir un test d'Intelligence, ou oublier ce qu'elle était en train de faire. Elle a +6 à ce jet si elle est en situation de combat. (I). Coût:3MP. Distance: 3 mètres.
-Intimidation (domination). Diff:27. Vous affectez un nombre de personnes égal à votre Volonté. Elles doivent réussir un test de Volonté, ou avoir -12 pour resister à vos jets de Commandement (D 2 minutes). Coût: 4PM. Distance: 5 mètres.
-Vision surréelle (révelation). Diff: 30. Votre compétence Diplomatie augmente de 2, et vous pouvez voir, dans un certaine mesure, quelle émotion traverse vos interlucuteurs. Incantation immédiate, prend 1 heure pour relancer.(D 5 minutes). Coût: 5MP. Distance: le lanceur.
-Illusion (perturbation). Diff:33. Vous affectez un nombre de personnes égales votre volonté. Vous crééz pour ces personnes une même illusion n'affectant qu'un seul sens. Les personnes qui ont des raisons de se douter de quelques chose on droit à un test d'Intelligence, difficulté 24, pour percer la supercherie. L'illusion dure au maximum 2 minutes, et vous devez vous aussi être en mesure de la percevoir. (D 2 minutes). Coût: 6PM. Distance: variable.
-Pantin (domination). Diff: 36. Vous tentez de controller l'esprit de la victime, qui doit reussir un test de volonté, difficulté 24 + votre Volonté. Si elle echoue, vous décidez de la prochaine action du pantin qu'il effectuera sans hésiter. Notez que si vous tentez de prendre le controle d'une personne ayant déja été cible ce sort (qu'il ait reussi ou non) dans les dernieres 6 heures, la difficulté de son test de volonté tombe à 18 + votre volonté. L'incantation est immédiate et prend 5 minutes à relancer. (D 1 tour). Coût: 6PM. Distance: 5 mètres.
-Communication mortuaire (révelation). Diff:39. Vous touchez un cadavre d'être pensant, mort il y a au maximum 5 minutes. Vous pouvez lui poser une unique question. Le mort peut répondre par un mensonge s'il réussit un test de Volonté, difficulté 30 (les morts conservent leur attributs). L'âme interrogée est obligée de répondre quelque chose. Une même âme ne peut être interrogée deux fois. L'incantation dure 30 secondes, et il faut attendre 20 minutes pour relancer ce sort. (I). Coût:7PM. Distance: contact.
-Folie furieuse (domination). Diff: 42. Faîtes un test de Volonté opposé à la victime. Si vous réussissez,et ce durant un nombre de tour égal à votre volonté ,vous occultez le psychisme de la cible, et inserez à la place une rage sans borne dans son esprit. Elle gagne 1 en Force et Résistance, mais perd 2 en Intelligence. Elle est considerée comme "sans esprit", et ne peut donc plus être affecté par la psychologie, la seduction, les sort de magie Spirituelle, ect. De plus, pendant la durée d'effet, la victime ne peut plus rien faire d'autre qu'attaquer au corps à corps (ou charger) les ennemis, alliés, elle-même ou tout autre élément environant, aléatoirement. De plus, la victime est dans un tel état de rage qu'il en est douloureux, elle subit donc une attaque d'une valeur de dégats de 3+1D6 par tour (ignore l'armure). Notez que vous devez rester à moins de 10 mètres de la victime durant toute la durée d'effet, sans quoi le sort s'achève aussitôt. (D tour=Volonté). Coût: 8PM. Distance: 5 mètres.
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