Desirs Pourpres
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 Les Désavantages

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Hemoglobine
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Hemoglobine


Messages : 97
Date d'inscription : 25/08/2007
Age : 34
Localisation : Rhones-Alpes

Feuille de personnage
Nom / Prenom: Violaine Azazel
Niveau: 1
Classe: Loup Garou

Les Désavantages Empty
MessageSujet: Les Désavantages   Les Désavantages Icon_minitimeLun 27 Aoû - 2:40

Les Désavantages




Anomalie (2):
Le personnage est affligé d'une rare anomalie de naissance. Il peut s'agir d'une anomalie physique(albinos, main atrophiée, yeux dépareillés, tâche de naissance disgracieuse, etc.), d'un défaut de prononciation, etc. Ce désavantage augmente de 6 la difficulté de toutes les actions sociales avec des inconnus et des tentatives de séduction.

Complexe d'infériorité (3):
Le personnage ne croit guère en ses capacités. La difficulté liée à ce complexe est augmentée de 12 (ex: vertige, petite taille...)

Dette (1/2)
Le personnage est redevable d'une faveur ou d'une somme à un individu.
l'indice 1 sera une petite dette ou faveur tandis que l'indice 2 sera une faveur ou dette de grande importance laquelle, le personnage concerné devra remplir en un certain temps, choisi par le maître du jeu.

Echec (3/5)
Par le passé le personnage a lamentablement raté une action qu'il jugeait capitale et cet échec ne cesse de le tourmenter.
Indice 3: Chaque fois qu'il sera face a une action similaire, il verra tous ses jets enquis d'une difficulté de 12.
Indice 5: Chaque fois qu'il sera face a une action similaire, il verra tous ses jets enquis d'une difficulté de 18.

Emotif (2)
Le personnage supporte mal les scènes de conflits et se voit enquis d'une difficulté augmente de 6.

Ennemi (3)
Ce désavantage impose un ennemi juré au personnage, qui ne manquera aucune occasion à lui nuire.

Faiblesse (2)
Le personnage est incapable de résister à l'appel d'un phénomène particulier auquel il pourra se soustraire en tentant un jet de Résistance contre une difficulté de 24.

Fragilité (2)
Mauvaise santé du personnage, tous jets de résistances aux agressions extérieures voient leur difficulté augmentée de 6.

Maladie (1/3/5)
Les crises d'une certaine maladie apparaissent tous les 1d6 jours
Indice 1: -3 a tous les jets de la journée.
Indice 3: -6 a tous les jets de la journée.
Indice 5: -15 a tous les jets pendant 2d6 heures.

Malchance (3)
le personnage ne regagne que 1 point de chance par échec critique au lieu de 2.

Manie (1)
Kleptomanie, grossièreté, collection étrange, Les manies doivent être des traves à effets négatifs.

Obsession (2)
Ce désavantage amène le personnage à devoir réaliser un objectif qu'il fera passer avant son devoir, ses compagnons et peut être même sa survie.

Phobie (1/3/5)
Le personnage a peur de quelque chose.
Indice 1: -3 a toutes ses action en présence de l'objet de sa phobie
Indice 3: -6 a toutes ses action en présence de l'objet de sa phobie et de -1 durant 1h après.
Indice 5: -15 a toutes ses action en présence de l'objet de sa phobie et de -3 durant 1 heure après.

Serment (2)
Le personnage a juré un jour d'effectuer une action particulière non réglée à ce jour. Il fera tout pour honorer sa parole sans sombrer dans une précipitation aveugle.

Amnésie (3)
Sans perdre totalement sa mémoire le personnage oublie fréquemment des détails et des passages de sa vie. Chaque fois qu'il tente de se souvenir de détails récents il doit effectuer un jet d'intelligence contre une difficulté de 24 ou de 30 pour des éléments importants un peu plus anciens.

Appel de la bête (5)
Le personnage est tourmenté par des pulsions brutales, le joueur peut tenter un jet de résistance contre une difficulté de 30 pour refréner sa rage.

Blessure (5)
Suite à une bataille le personnage a subi une blessure qui ne s'est jamais vraiment refermée. Le Personnage perd définitivement 10 points de vie.

Dépendance (3)
Le personnage a l'habitude de consommer une substance qui provoque des cruelles souffrances en cas de manque, la difficulté de tous leurs jets est alors augmentée de 6.

Déviance (3)
Le personnage est perturbé par des envies douteuses et dérangeantes.

Incompétence (5)
Le joueur est incompétent envers une certaine catégorie de compétences (combats, théorie, mouvements...) ces compétences ce verront augmentées d'une difficulté de 6

Infirmité (1/3/5)
Indice 1: 1 doigt, bout de narine...
Indice 3: œil, oreille, pied... Tous les jets impliquant ces membres voient leur difficulté augmentée de 6
Indice 5: Jambe, bras, langue... Tous les jets impliquant ces membres voient leur difficulté augmentée de 12

Marque au fer (3)
Le personnage a été considéré comme coupable d'un méfait qui lui a valu d'être marqué au fer rouge.

Laid (3)
Ce désavantage transforme le personnage en être laids, Tous les jets basés sur le relationnel voient leur difficulté augmentée de 6.

Personnage à charge (2)
Le personnage est responsable d'une personne dépendante pour qui il a de l'affection (enfant, vieillard, blessé...) Il ne peut s'en défaire aisément et devra veiller sur elle au cours de l'aventure.

Fascination (1/3/5)
Le personnage est fasciné par certaines choses (les étoiles, les demoiselles, les fourmis...). Lorsqu'il les voit, il doit faire un test de volonté selon la gravité du désavantage.
Indice 1 : Difficulté 9, raté = regarde pendant quelques secondes.
Indice 3 : Difficulté 18, raté = regarde pendant 1D6x10 minutes.
Indice 5 : Difficulté 27, raté = regarde jusqu'à ce qu'on le tire de la fascination.

Frileux (1/3/5)
Lorsqu'il fait froid, le personnage subit des malus a ses jets:
Indice 1: -3
Indice 3: -15
Indice 5: -24

Illusion (4)
Le personnage voit ou entend des choses etranges et incompréhensibles. cela ne gene pas la vue ou l'ouïe (il voit et entend normalement) mais tout test basé sur la concentration prend une difficulté de 18, et la valeur d'intelligence du personnage diminue de 1.

Impressionnable (2/4)
le personnage a vécu un évènement traumatisant durant sa jeunesse.
Confronté a un évènement similaire, il (2) : test de volonté, difficulté 12, si échec = est paralysé de peur; (4) test de volonté, difficulté 24, si échec = s'enfuit a toute jambe en hurlant.

Immunodéficient (4)
Le personnage cicatrise mal les blessures. Il régénère ses PV deux fois moins vite que la normale, et en regagne 1 en moins par tranche de 10 lorsqu'il est la cible de sorts de soins ou des compétences Premiers soins et Médecine.

Photoréfractaire (3)
Le personnage s'habitue mal aux lumières fortes. Quand il en voit, elles augmentent la difficulté des test de 12, durant quelques minutes.

Umbroréfractaire (3)
Le personnage est sensible à la magie noire et aux ténèbres profondes. Il a un malus de 1 en Intelligence et en Volonté Quand il est la cible d'un sort de magie noire qui déclenchent ce Désavantage (précisé dans la description du sort) et quand il est dans le noir complet, et ce durant quelques minutes.

Colérique (1/3/5): le personnage est connu pour ses brusques sauts d'humeur lorsqu'il voit ou entend quelque chose qui ne lui plaît pas. Il peut alors tenter un test de volonté dont la difficulté dépend de l'indice choisi pour tenter de se calmer. S'il échoues, il succombe à ses pulsions et se sens obligé :
Indice 1 : (test de difficulté 15) d'insulter la personne qui l'énerve
Indice 3 : (test de difficulté 18 )de frapper la personne qui l'énerve
Indice 5 : (test de difficulté 21) de frapper la personne qui l'énerve jusqu'à ce que quelqu'un l'arrête

Allergie (1/3/5) :
Le personnage est allergique a quelque chose.
Indice 1: -3 a toutes ses action en présence de l'allergène.
Indice 3: -6 a toutes ses action en présence de l'allergène et de -1 durant 2heures après.
Indice 5: -15 a toutes ses action en présence de l'allergène et de -3 durant 2heure après.

Parole venimeuse (3) :
Le personnage ne manque aucune occasion de placer une remarque sarcastique, acidulée, ou simplement méchante vis à vis des personnages qui l'entourent quand la conversation est futile pour le personnage, ou s'il y a une hostilité entre les protagonistes

Mauvais œil (6) :
La difficulté de tous les jets du personnages est augmentée de 3.

Massif (4)
Le personnage possède une carrure impressionnante. Il a +6 à la difficulté de passer par des endroits étroits, et +6 à la difficulté pour se déplacer silencieusement.

Lenteur (3) :
Le personnage est naturellement lent, toutes ses actions de mouvement subissent un malus de 6.

Sensible (3) :
Le personnage ressent de manière anormalement élevée les émotions des gens, lorsqu'il a ressenti des émotions fortes des autres personnes, le personnage se voit enquis d'un malus de 6 à tous ses jets.

Sentimental(e) (2):
Tous les sentiments du personnages sont plus forts que la moyenne des gens, celui qui se voit pourvu de ce desavantage prend tout trop a coeur et obtient donc un malus de -2 a tous ces jets durant 30min apres avoir ete en presence d'une scene de violence (dont les combats auquels il a participé).

Folie (4) :
Le personnage est atteint de maladie mentale (ex: Pyromanie, Schizophrenie etc...) chaques jour le personnage a une chance sur trois d'etre atteint pas sa folie. Malus a voir selon la folie.
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